30篇精华教程集合,万不可错过的文章来了!
2019年12月26日,后台收到这样一条留言,引起了小编的注意。
思考良久,遂有了本系列的盘点文章。
在今明两天中,将主要针对2019年2月11日至2020年1月23日期间的推送文章进行归纳总结。趁着假期,帮助今年没去考研亦没有看过文章的开发者(反省)抓抓重点,也方便大家后续查找重要内容。
今天的文章将以「学习教程」为主题,梳理在此期间发布的主要相关内容。文章分为上下两篇,下篇教程合集,我们明天见!
文章合集
1
来自波兰的游戏开发者Bogumił Mazurek分享使用Visual Effect Graph和Shader Graph制作“美女与野兽”的视觉特效。
2
来自瑞典的游戏工作室Far North Entertainment分享在传统的Unity项目中使用DOTS的经验。
文章内容以团队在Unite Copenhagen上的演讲作为基础,详细地讲解该团队应用ECS、C# Job System和Burst Compiler的具体方法。
3
在《Surface Gradient Based Bump Mapping Framework》(基于表面梯度的凹凸贴图框架)中,Unity Labs团队介绍了一种可以解决传统法线贴图局限性的新框架。新的方法虽然结合了不同形式的凹凸贴图,但使用起来依旧简单直观,对技术美术师和图形工程师十分友好。
4
FPS Microgame是一个简单而功能完善的游戏项目,你可以跟着教程进行编辑和定制,制作出自己的游戏。在制作完成后,你还能够将游戏分享到网络,供他人游玩。
Unity与iLLOGIKA合作制作了第一人称射击游戏模板FPS Microgame,帮助新用户学习使用Unity。
5
游戏开发工程师Ariel Coppes分享在Unity中为即时战略游戏《钢铁战队》实现战争迷雾效果。
6
本文帮助了解如何使用Snaps系列资源包快速构建关卡,以及根据不同游戏类型来自定义修改这些资源。
7
《塞尔达传说:旷野之息》是任天堂游戏公司出版发行的开放世界动作冒险游戏。发售以来获得业界极高评价。
作为这款游戏的粉丝,来自德国柏林22岁的Florian Gelzenleuchter,独立制作了《The Bells' Arietta》,这个项目使用Unity实现《塞尔达传说:旷野之息》的画面表现效果。
8
本文中,独立游戏工作室Synnaxium Studio介绍了游戏AI的概念和开发方法。文中所有内容皆来自他们在开发《Radiant Blade》游戏的原型阶段所积累的经验。
9
本文由独立游戏开发者Matt DeLucas分享在Unity中使用Cinemachine实现《VR战士》、《铁拳》等3D格斗游戏的摄像机效果。
10
表情动画由于制作难度较高,往往只有AAA等级的游戏才会运用到。文中Unity达哥将向开发者们介绍使用Unity一个人也能制作出高规格表情动画。
11
该教程由游戏开发者Linden Reid介绍如何制作着色器实现起雾的窗户效果。主要分为三部分内容:高斯模糊效果;读写纹理;根据纹理修改模糊效果。
12
开发者Najmm Shora在文章中介绍了在Unity中通过使用命令模式实现回放功能,撤销功能和重做功能。
文中主要内容有:
命令模式的基础知识。
实现命令模式的方法。
对输入命令进行排队,并推迟执行。
在执行前,撤销和重做已发出的命令。
13
本教程介绍了如何把3D模型导入Unity,并使用Android设备或iOS设备在AR中查看模型的步骤。
14
文章由捷克独立游戏工作室Lonely Vertex的开发工程师Ondřej Kofroň,分享C#脚本的一系列优化方法,并提供改进Unity游戏性能的最佳实践。
15
在Unity 2019.2中,开发者可以选择从光照贴图或光照探针接收全局光照,这个看似很小的改动将给场景光照的烘焙性能和质量带来巨大影响。本文对其作了详细的介绍。
以上
今天的回顾盘点就到这里,下篇内容我们明日见。
欢迎各位在评论区留言,说一说过去一年中令你印象深刻的文章,或者在新的一年中你希望了解到的内容。庚子鼠年,统统安排起来。
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